Si alguna vez has experimentado
En contraste a lo que muchos creen, no se trata solo de tener "el Net mucho más veloz", sino de entender de qué manera fluyen los datos entre el servidor y los gamers. En este post, desglosamos todo lo que necesitas entender.
one. Lo primero: Agilidad de bajada vs. Agilidad de subida
En el momento en que eres un jugador (cliente), lo más esencial tiende a ser la descarga. Pero cuando eres el servidor, la agilidad de subida (upload) es la reina.
El servidor debe mandar regularmente datos a todos y cada uno de los gamers conectados sobre la situación de los demás, el estado del mundo, disparos, enemigos y más. Si tu velocidad de subida es insuficiente, los players verán el well known rubberbanding (regresar a una situación previo).
two. Los causantes que determinan el consumo
No todos y cada uno de los juegos consumen lo mismo. Estos son los tres pilares que determinan tus pretensiones:
A. El Tick Fee (Continuidad de actualización)
Es cuántas ocasiones por segundo el servidor calcula lo que está pasando.
- Un servidor de
Minecraft frecuenta ir a 20 ticks por segundo. - Un servidor competitivo como
CS:GO o Valorant puede ir a 64 o incluso 128 ticks. A mayor Tick Amount, mayor consumo de ancho de banda.
B. Número de gamers simultáneos
Es una relación lineal: si un jugador take in cien Kbps, ten gamers consumirán 1,000 Kbps (1 Mbps). Sin embargo, siempre se recomienda un margen de seguridad para picos de tráfico.
C. La dificultad del juego y mods
Juegos tipo sandbox (como Rust, ARK o Minecraft con 200 mods) mandan considerablemente más información sobre el estado de todo el mundo que un juego de partidas cerradas en un mapa pequeño.
3. Estimaciones por tipo de juego (por jugador)
Para que tengas una base de cálculo, aquí tienes los requerimientos promedio por cada jugador conectado:
Minecraft: 50 - a hundred and fifty Kbps por jugador (es dependiente de la distancia de renderizado en el servidor). - Shooters (Counter Strike, Team Fortress 2): 100 - 250 Kbps por jugador.
Juegos de Supervivencia (ARK, Rust, DayZ): 200 - 500 Kbps por jugador (tienen la posibilidad de ser realmente pesados).MMORPGs: fifty - one hundred fifty Kbps por jugador (fuera de acontecimientos masivos).
4. Calculando el whole: La regla de oro
Para dormir relajado, puedes utilizar esta fileórmula fileácil:
(Número de jugadores × Consumo por jugador) + 20% de margen de seguridad = Ancho de banda preciso.
Ejemplo práctico:Quieres un servidor de Minecraft para
- 20 players × a hundred and fifty Kbps = three,000 Kbps (three Mbps).
- 20% margen =
3.6 Mbps de subida dedicada.
- 20% margen =
Si vas a alojar el servidor en tu casa con una conexión de fibra óptica simétrica de 300 Mbps o 600 Mbps, vas sobrado. Pero si tu conexión es de cable (HFC) y solo tienes five o ten Mbps de subida, podrías tener inconvenientes si alguien mucho más en tu casa comienza a subir vídeos o hacer streaming.
five. El enorme mito: ¿Ancho de banda es exactamente lo mismo que Latencia (Ping)?
Si tu servidor está en España y tus jugadores en Argentina, el ping va a ser alto si bien poseas una conexión de la NASA. Para un servidor de juegos, la localización geográfica es tan importante como el ancho de banda.
6. Consejos para optimizar tu servidor
Si notas que el ancho de banda se queda corto o hay lag, prueba lo siguiente:
- Limita la distancia de visión (See Distance): En juegos como Minecraft o Valheim, esto cut down drásticamente los datos mandados.
Usa conexión por cable: Jamás alojes un servidor profesional mediante Wi-Fi. Cierra procesos en segundo plano: Si el servidor está en tu Laptop private, asegúfee de que applications como Dropbox o OneDrive no estén sincronizando ficheros mientras que juegas. Considera un Hosting especializado: Los centros de datos tienen conexiones redundantes de múltiples Gbps y protección contra ataques DDoS, algo que una conexión casera no frecuenta tener.
Conclusión
Para la mayoría de los servidores privados pequeños (de 5 a 15 personas), click here
¿Estás listo para montar tu propio servidor? ¡Cuéntanos en los comentarios qué juego tienes en mente!